'Ghost in the Shell', tres décadas de filosofía cyberpunk

Publicado: 16/03/2017
En 1995, las viñetas cobraron vida en la película de anime que adaptaba el ya por aquel entonces aclamado manga de Shirow: Mamoru Oshii
En mayo de 1989 la creación de Masamune Shirow se levantó de la camilla y comenzó a dar sus primeros pasos en un manga de tres volúmenes que presentó en las librerías niponas un cóctel nunca visto que mezclaba el thriller futurista de espionaje con dilemas morales y filosóficos bajo una fascinante estética cyberpunk. 'Ghost in the Shell' había nacido y con ella, la absorbente animación adulta con inevitables y aterradoras reflexiones que el próximo 31 de marzo dará su último y definitivo salto: la primera gran película en formato acción real de la franquicia protagonizada por Scarlett Johanson.

En 1995, las viñetas cobraron vida en la película de anime que adaptaba el ya por aquel entonces aclamado manga de Shirow: Mamoru Oshii dirigía una lisérgica cinta que seguía al Sector 9, un departamento policial nipón especializado en combatir terrorismo informático en pleno año 2029. Allí los millones de fans pudieron reunirse de nuevo con Major, la protagonista del manga y anime a la que da vida Scarlett Johansson en la inminente adaptación que se enfrenta al crimen mientras afronta su propia naturaleza como una mujer-cyborg dentro de la división policial.

Aquella primera película de animación hablaba con extraña familiaridad de miedos que años más tarde, son muy reales. La premonitoria cinta de Oshii fue un clásico instantáneo y su cuidada estética cyberpunk junto a un guión dolorosamente existencial ahogaba al espectador entre rascacielos futuristas y claustrofóbicos pensamientos sobre el yo.

Más tarde llegaría una secuela en 2004 que reeditaba el éxito de la primera entrega localizando su relato en 2032 y otorgando el testigo protagónico a Batou, el fiel compañero de Major en la primera película al que interpretará Pilou Asbæk (Juego de Tronos). La franquicia era tan aclamada que en 2008 tendría lugar un remake del filme de animación original y en 2015, llegaba 'Ghost in the Shell: The Rising', que recuperaba a Major para la causa.

PRÓXIMA PARADA: LA TELEVISIÓN

Mientras 'Ghost in the Shell' colonizaba las viñetas y la gran pantalla, sus irresistibles tentáculos también se extendieron al negocio de los videojuegos con dos entregas: 'Ghost in the Shell', un shooter en tercera persona que replicaba la estética cyberpunk de la saga y llegaba a Europa en 1998. Por su parte, la segunda iteración jugona de la franquicia sería 'Ghost in the Shell: Stand Alone Complex', lanzado en 2005 manteniendo la misma dinámica y estética del primer juego.

Por aquel entonces, los millones de fans de la franquicia alternaban el estreno ocasional de una película ambientada en el inmersivo universo con los videojuegos... y el lanzamiento de varias series de animación: la primera en 2002 bajo el título Stand Alone Complex, que sería seguida de S.A.C. 2nd GIG en 2004, S.A.C. Solid State Society en 2006, Arise en 2013 y Arise - Alternative Architecture en 2015.

SU HUELLA EN LA CULTURA POP

En definitiva, 'Ghost in the Shell' llegaba a todas partes con su exposición de la delgada línea que separa al hombre de la máquina y las preocupantes consecuencias de una sociedad que encomienda su progreso a la informatización. El impacto de la franquicia en la cultura pop es innegable y The Matrix, la franquicia sci-fi que ahora pretende revivir, es una de las obras que más claramente refleja su influencia.

Y el estreno de 'Ghost in the Shell: El alma de la máquina', es la última barrera que la franquicia creada por Shirow necesitaba rebasar. Lo hará con una cinta dirigida por Rupert Sanders y protagonizada por Scarlett Johansson que lidera un elenco que acoge otros grandes nombres como Michael Pitt, Juliette Binoche, Pilou Asbaek o el mito nipón Takeshi Kitano.

Un thriller de acción y ciencia ficción que volverá a abrazar al espectador con su abrumadora estética cyberpunk escondiendo bajo la opresiva atmósfera y las espectaculares secuencias de acción el dilema moral que ya residía en las viñetas de Shirow: ¿qué es lo que nos hace humanos?.

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